网游,给经济脱围了?

首页心情日记正文人气:458 ℃时间:2019-03-17 12:19:43

引导语:有人认为虚拟世界的经济和真实的经济并非是完全隔绝的,在很多程度上它们存在着联系,最明显的联系是,玩家投入的时间(很明显具有真实世界的经济价值),紧随时间而来的是游戏公司在真实经济中创造的利润,不仅如此,类似虚拟金币或是宝剑之类的虚拟道具让相应的电脑数据也有了实际价值。

确实,经济的发展指日可待,中国的大不同让世界见识到了什么叫做牛逼的市场经济,不容置疑的数据让无数国家瞠目咋舌。在这段金融危机下,中国处理的好是好,但是却成了美国的头号债主,真的从未见过穷人借钱给富人,但是这些都与此文无关,只是随便哆嗦罢了。想说的只是中国危机下的国内网******情。

很简易的明白,在市场经济低迷的情况下,在产品无法出口外销的情况下,中国当然只能选择扩大内需以及娱乐行业。内需大家做的很好,因为国家虚幻补贴;但是娱乐行业里,网络成了最发达的地块,实质上网络里的网友或多或少给国家解围了不少,这是从短浅的地方来分析,但是从长远的利益来分析的话,那是小巫见大巫的错觉了,就从以下几点分析。

第一:在《Walrus》杂志中报导如下:根据所有玩家每一年在游戏中创造的财富总值来计算,《无尽的任务》国民生产总值达到了人均2266美元,创造的财富很多,但这个游戏的国家不是世界上富有的国家之一。

第二:网游带来的人气很高,却危害很大,大家在这个幌子下疯狂的练习技能打怪,堕落了人心,对于以后的生活和崛起是相当不利的,那样绝对是导致负增长经济的窘境。

第三:虚拟和现实的经济向联系,同样虚拟世界的精神和现实的不会大相径庭,当创造的精神价值不再高的话,那样网游创造的再多的财富也是浪得虚名,等世界恢复了,谁来解救这群人的心灵?

第四:在网游里,中间人市场也包括有一群唯利是图的人想要玩游戏,或者只是为了赚钱而玩。这样的人就导致了更多人加入游戏而没有学习什么,貌似是扩大内需的象征,其实是挑衅梦想的谎言。

本人不否认游戏的好坏,因为游戏之所以成功是因为人心所向。在大好的社会里,娱乐只是一个过程,我们尽可能在里面徜徉自在的生活,但是说经济因为游戏好了,那就是屁文了,这种比喻可以有多种用途,从修复人品的价格,到市场最大化的套利交易,无一不伤害每一个真诚的网游玩家的心,其实,当回首的时候,我们都会发现自己错的好惨好失败。

游戏经济学的理论显而易见,我们只是不能招摇拐骗自己,我们娱乐就足够了,也可以利用网游来经济,但是哪几个想得到这么深刻呢?在乎自己的脚下,我们会很好的生活,不要堕落青春,才会有精彩的未来。

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